viernes, 5 de marzo de 2010

miércoles, 3 de marzo de 2010

Asociaciòn

PASOS PARA REALIZAR UNA ASOCIACIÒN
Estos son:
1:PASO
Para trabajar con clic 3.0 , comenzaremos :
Inicio
Programas
Clic 3.0 y por culminar haremos doble clic y se abrirá el programas para poder trabajar
.


2:PASO


En esta ventana tenemos que abrir la opción nuevo usuario lo cual nos permitirá,colocar nuestros respectivos nombres, como un registro que podamos acceder continuamente.



3PASO


Una vez que hemos accedido al programa, para poder utilizar tendremos que ir al:
Menú: Archivo / Nuevo y aparecerá opciones como: rompecabezas, asociación, sopas de letras, entre otros.
Por ello escogeremos la opción asociación con lo que trabajaremos durante las clases y haremos doble clic y se abrirá, y así continuaremos con nuestros trabajos.

4:PASO

Todas nuestras imágenes que vamos a utilizar en clase se tiene que guarda en el disco “D”, lo cual no permitirá abrir en otros sitios.Aquí seleccionaremos disco “D”, luego, la opción aceptar y nos aparecerá otra ventana la cual, podamos escoger las imágenes que deseamos trabajar y así se hará con las demás


5:PASO
En esta ventana tenemos la opciones de colocar 2 imágenes para así poder combinar, también nos permite colocar las columnas, filas, fuente escoger la letra que nos guste, la opción cambiar de color y por último el mensaje inicial y el final.Una vez relazado todo ponemos la opción aceptar aceptar

6:PASO


Aquí nos permitirá seleccionar el color de la ventana principal, de la ventana del juego, también lo que es la anchura y altura, luego presionamos la opción aceptar.


7:PASO


En la última ventana se mostrara las imágenes de la ventana a y b, que habíamos escogido lo cual hará que podamos jugar y a la vez encontrar rápidamente la figura y así se irá desapareciendo hasta terminar todos el juego, lo cual obtendremos un puntaje en cuanto tiempo lo hemos realizado.



Rompecabezas.

PARA REALIZAR UN ROMPECABEZAS

ESTOS SON LOS PASOS A SEGUIR:




1: PASO

Para trabajar con clic 3.0 , comenzaremos :
Inicio
Programas
Clic 3.0 y por culminar haremos doble clic y se abrirá el programas para poder trabajar.


2: PASO

En esta ventana tenemos que abrir la opción nuevo usuario lo cual nos permitirá,colocar nuestros respectivos nombres, como un registro que podamos acceder continuamente.



3:PASO

Una vez que hemos accedido al programa, para poder utilizar tendremos que ir al:
Menú: Archivo / Nuevo y aparecerá opciones como: rompecabezas, asociación, sopas de letras, entre otros.
Por ello escogeremos la opción asociación con lo que trabajaremos durante las clases y haremos doble clic y se abrirá, y así continuaremos con nuestros trabajos.



4:PASO


Todas nuestras imágenes que vamos a utilizar en clase se tiene que guarda en el disco “D”, lo cual no permitirá abrir en otros sitios.
Aquí seleccionaremos disco “D”, luego, la opción aceptar y nos aparecerá otra ventana la cual, podamos escoger las imágenes que deseamos trabajar y así se hará con las demás.








5: PASO



En esta ventana tenemos la opción de colocar 1 imagen para realizar nuestro rompecabezas, nos permite colocar los números de columnas, filas que deseamos trabajar, fuente (tipo de letra), cambiar de color y por último el mensaje inicial y el final.Una vez realizado todo estos procedimientos ponemos la opción aceptar




6: PASO



Aquí nos permitirá seleccionar el color de la ventana principal, de la ventana del juego, también lo que es la anchura y altura, luego presionamos la opción aceptar.




7: PASO

Finalmente en esta ventana se mostrara las imagen del gato que hemos seleccionado, lo cual nos permitirá jugar y obtendremos nuestros puntajes.
De eso modo podremos jugar con diversas imágenes educativas.


Programa Clic 3.0


CONCEPTOS DEL PROGRAMA CLIC 3.0

Clic 3.0, aplicación para el desarrollo de actividades educativas multimedia en el entorno Windows, diseñada a principios de la década de 1990 en Cataluña por Francesc Busquet , cada vez más popular en las actividades estudiantiles.
Está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear y desarrollar diversos tipos de actividades educativas multimedia y secuencias de actividades pedagógicas.

Permite a los docentes, de forma sencilla, crear , modificar aplicaciones educativas multimedia y generar un sistema de informes de progreso.


Permite crear diferentes tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, palabras cruzadas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita, actividades de texto, se pueden insertar imágenes y sonido, así mismo enlazar a otros programas como: presentaciones, documentos de texto, páginas web, videos, etc.


Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes con el fin de ejecutarlas secuencialmente.
El programa puede registrar los resultados de las actividades en una base de datos.
Clic 3.0 funciona en entornos Windows versión 3.1 o superior, y está disponible en siete idiomas: catalán, español, vasco, gallego, francés, inglés y alemán. JClic es una versión más actual del programa, totalmente compatible con los materiales creados con Clic 3.0.


VENTAJAS
· Fácil de conseguir.
· Posee un interfaz muy sencillo
· Requiere requisitos mínimos de hardware para instalar.
· Útil para hacer llegar conocimientos básicos de tratamiento de imágenes, procesador de texto y sonidos
· Ofrece grandes actividades creativas
· Facilita el trabajo en grupo, puede trabajarse las actividades en red.
· Pueden diseñar ayudad y palabras de refuerzo para los usuarios.
· Los trabajos pueden imprimirse.

DESVENTAJAS
· No se puede trabajar con imágenes de vectores.
· No se puede agregar una imagen con movimiento que acompañe la ejecución de cada actividad.
· La presentación y el escritorio de programas son muy sencillos estéticamente poco llamativos.
· Las aplicaciones son fáciles de utilizar por docentes poco expertos en informáticos, para producir aplicaciones de un mínimo nivel de calidad, se necesitan más conocimientos que los habituales del profesor usuario medio.

¿Qué actitudes y habilidades se quiere lograr en el educando cuando se utiliza rompecabezas en las actividades educativas?
·
Observación y exploración del mundo físico y social que le rodea.
· Identificación de las figuras que se muestran.
· Desarrollo de la motricidad fina.y guresa.
· Ayuda en la realización de algunas actividades creativas, como el rompecabezas digital, entre otras.
· Habilidades de pensamiento.
· Memoria.

¿Aumenta la capacidad de prestar atención, concentración y asimilación de contenidos curriculares; esto es: mejoran su rendimiento académico?

·
Los niños construyen nuevos conocimientos a partir de los esquemas mentales.
· Ayuden al crecimiento óptimo de habilidades de pensamiento.
· Coordinación óculo manual y auditivo motora
· Agilidad mental
· Lògico Matemàtico

martes, 23 de febrero de 2010

Opiniones sobre ciberdocencia

Opiniones de Ciberdocencia






Debe de contestar las siguientes preguntas:


1.- Es útil para el maestro esta página.

La página de ciberdocencia es interesante e importante, lo cual favorece al docente en sus conocimientos, acerca de la carrera de educación inicial y de otros temas que nos intereza, y tener en cuenta los cuidados del niño, en él futuro.
Pues en ello se observan (documentos importantes, revistas, artículos entre otros.).

2.- Cuenta con las herramientas necesarias para una buena navegación y captura de conocimientos.

Si, tiene las herramientas correspondientes, pues es de valiosa información, por ende podríamos utilizar para nuestros trabajos de investigación,
Por lo consiguiente no tiene las doce características que debe ser, pero si es recomendable con la información que nos proporciona y brinda.

3.- Que deficiencias observa en la página.

La página es interesante, pero el inconveniente es que tiene muchos vínculos, lo cuál hace que se demore para tener acceso a la página correspondiente.
Se sugeriría que debe ser manera más rápida y así mismo las personas que ingresen no tendrán dificultades y no se aburrirán.

4.- Cuales son las ventajas y desventajas de utilizar esta pagina para el armado de sus sesiones de clase

Ventajas:

  • Se encuentra información la cuál nos sirve para nuestros trabajos.
  • Encontrar información sobre nuestra carrera de educación inicial.

Desventajas:

  • Hay programas la cual no se encuentran bien diseñadas de acuerdo la edad de los niños.( no se tiene acceso)
  • Demasiado textos, no hay dibujos, entre otros.

viernes, 19 de febrero de 2010

Juegos Educativos




Juegos Educativos


Rompecabezas

1 2 3 4 5

Mini juegos - el agua

1 2 3 4 5

Rapidez y Destreza – Encienda sus Motores

1 2 3 4 5

El juego de los Colores

1 2 3 4 5

Jugando con las formas

1 2 3 4 5

Pon a prueba tu memoria

1 2 3 4 5

Rompecabezas

1 2 3 4 5

Atrapa bolitas

1 2 3 4 5

Los Números

1 2 3 4 5

Paginas:

  • http://www.tudiscoverykids.com/juegos/rompecabezas/todos/doki_1/?cc=PE
  • http://www.pekegifs.com/juegosnumeros.htm
  • http://www.ciudad17.com/MedianosJuegos4.htm



Tipos de Software Educativos






Tipos de Software Educativos


1.- Algorítmicos


Predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.Considerando la función educativa se pueden clasificar en:

  • Sistemas Tutoriales

Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.

Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo
Sistemas de Ejercitación y Práctica.
Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.

  • Sistemas Entrenadores
Los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.


  • Libros Electrónicos
Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.

2.- Heurísticos

El estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
  • Simuladores y Juegos Educativos
Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. Lo esencial es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.
Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida.
  • Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico.
Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.
  • Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.

  • Sistemas Tutoriales
Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.
Software Educativo



Se define como material de aprendizaje que es especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.

El software educativo es abierto por el contrario enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza, como cualquier programa computacional cuyas características estructurales, sirven de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.

Son programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar los programas, creados con la finalidad de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

Tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

Atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
La elaboración de un software educativo tiene que ser un proceso fértil, de creatividad, con un fundamento pedagógico, y que realmente se obtenga con el efecto deseado, por ello destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad.

Software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. software educativo ha experimentado cambios cualitativos en los últimos años.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

• Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
• Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
• Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
• Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
• Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
• Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
• Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.
• Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
• Facilita las representaciones animadas.
• Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
• Permite simular procesos complejos.
• Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
• Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
• Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.

Software

SOFTWARE


El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la operación de un sistema de cómputo.

El software puede dividirse en varias categorías basadas en el tipo de trabajo realizado.

a.- Sistema operativo: es el software que controla la ejecución de todas las aplicaciones y de los programas de software de sistema.

b.- Programas de ampliación: o también llamado software de aplicación; es el software diseñado y escrito para realizar una tarea especifica, ya seapersonal, o de procesamiento. Aquí se incluyen las base de datos, tratamientos de textos, hojas electrónicas, graficas, comunicaciones, etc..

c.- Lenguajes de programación: son las herramientas empleadas por el usuario para desarrollar programas, que luego van ha ser ejecutados por el ordenador.

Hasta la fecha existen numerosos softwares creados para la gestión económica, la esfera militar, las investigaciones, el entrenamiento, la salud, la educación y otros muchos campos de aplicación. Se ha logrado alcanzar en nuestros días una alta relevancia en la educación, teniendo en cuenta, precisamente, el inmenso volumen de información de que dispone el hombre en los momentos actuales y los propios factores que han motivado una masividad en el uso de está tecnología.